Henk Hoogendoorn: ‘De rol van gamespecialisten wordt belangrijker'

donderdag 04 januari 2018 - 11:52

In 2017 zagen nieuwe consoles het licht, maar lag het aantal releases lager dan voorheen. Ook ontstond hier en daar een controverse en sloot een grote retailer zijn deuren. Henk Hoogendoorn, directeur van Take Two Interactive en voorzitter van NVPI Interactive, blikt terug op een roerig jaar voor de Nederlandse game-industrie. 

Henk Hoogendoorn wordt vaak de pater familias’ van de Nederlandse game-industrie genoemd. Een treffende benaming, want hij werkt al meer dan dertig jaar in deze branche. In drie decennia zag hij alle ontwikkelingen voorbijkomen en hield hij constant het grote plaatje voor ogen. Wat goed was voor zijn bedrijf, was goed voor de complete industrie. Niet enkel als directeur van Take Two Interactive (de distributeur van GTA, de succesvolste gamereeks ooit), maar ook als voorzitter van de branchevereniging NVPI.

Hoe kijk je terug op 2017?

“Voor Take Two was dit een uitstekend jaar, terwijl we op de jaarlijkse franchises na geen grote releases hebben gehad. Het paradepaardje is en blijft natuurlijk GTA V. In vier jaar tijd ging deze titel wereldwijd meer dan 85 miljoen keer over de toonbank. En dan komt daar ook nog het digitale aandeel bij dat GTA V blijft genereren. Dit jaar zagen we meer dan ooit dat kwaliteit en niet kwantiteit belangrijker is geworden. Een breed assortiment van kleinere titels is hierdoor zo goed als verdwenen. De consument wil kwalitatief hoge blockbusters en de industrie levert die pas als die kwaliteitseis behaald is. Ik geef als voorbeeld onze eigen titel Red Dead Redemption 2. We hebben die al tijdje geleden aangekondigd – zonder releasedatum – en nu staat gepland voor het voorjaar van 2018. De game verschijnt duswanneer Rockstar vindt dat hij de markt op kan. Uiteindelijk is dat voor iedereen beter. Toen ik meer in deze industrie begon, was het normaal om te roepen: ‘het kwartaal is bijna om, we moeten nog extra omzet genereren!’ Hoe je dat deed? Een titel die eigenlijk niet klaar was toch in de markt zetten. Dat gebeurt nu echt niet meer. Dit jaar zagen we ook het succes van de Switch in een markt die vooral door PlayStation wordt gedomineerd. Dat succes is een opsteker voor de hele branche.”

Hoe heeft de fysieke retail het gedaan?

“Eerlijk gezegd baart het retaillandschap in Nederland me een beetje zorgen. Dat er zaken verdwijnen, is een natuurlijk proces. De tijd dat er in een winkelstraat drie of meer dezelfde winkels staan is voorbij. En het wegvallen van de naam Bart Smit en aanvankelijk onduidelijke toekomst van Intertoys was natuurlijk niet fijn. Goed nieuws is weer dat de Blokker Groep inmiddels een overnemende partij heeft gevonden voor Intertoys. We zullen moeten afwachten hoe die speler zich in de toekomst verder manifesteert, maar ik heb daar alle vertrouwen in. We hebben als industrie retailers nodig die games serieus nemen. Aan ketens die alleen een top vijf willen verkopen, heb je weinig. Er waren ook goede nieuwe initiatieven, zoals de nieuwe insteek van Game Mania. Verder denk ik dat de rol van de onafhankelijke retailer in deze markt nog niet is uitgespeeld. Sterker nog, ik verwacht dat de rol van specialisten alleen maar groter en belangrijker gaat worden.”

Hoe moeten zij omgaan met de opmars van digitaal?

“Er is nog steeds een grote groep gamers die niet op een knop wil drukken om de volgende dag de game te ontvangen of deze direct te downloaden. Zij willen juist de persoonlijke aandacht en de beleving van een fysieke winkel. Dat gezegd hebbende, zie je dat digitaal kopen steeds populairder wordt. Er zijn titels waarbij het digitale aandeel dicht tegen de 50 procent zit. Bij andere is dat weer onder de dertig. Het hangt af van het publiek en het genre. Ja, de digitale markt groeit hard, maar vergeet niet dat de industrie net zo hard meegroeit. We gaan gestaag naar een 50/50-verhouding tussen fysiek en digitaal. In een groeiende markt is die 50 procent fysiek echter nog steeds heel interessant te noemen.”

In 2016 nam het grootste gedeelte van de industrie afscheid van GfK om in te stappen bij GSD. Hoe loopt dat?

“We zijn met het Europese initiatief GSD op 1 januari begonnen. Het grootste voordeel ten opzichte van GfK is dat we nu naast de fysieke verkopen ook de full game download inzichtelijk hebben. Steeds meer retailers hebben zich aangesloten, waardoor er nu een goede dekking en extrapolatie is. Voorheen was het natuurlijk vreemd dat je als professionele industrie geen inzicht in de complete markt had, maar je je op het gebied van digitaal op schattingen moest baseren. Dat is met GSD veranderd. Volgend jaar willen we met die cijfers meer naar buiten treden. Door bijvoorbeeld iedere week de bestverkopende titels te presenteren.”

Tegen welke vooroordelen binnen de industrie blijf je vechten?

“Als de niet-specialistische media het over games hebben, zoals recent bij Kassa, krijg je vaak twee spelende kinderen voor een televisie te zien. En dat terwijl de gemiddelde leeftijd van onze consumenten boven de dertig ligt. Verder laat een Amerikaans onderzoek zien dat de verhouding man-vrouw liefst 54 om 46 procent is. Als ik dat aan bijvoorbeeld politici vertel, zijn ze verbaasd. Het beeld van kleine kindjes die een veel te gewelddadig spel spelen schijnt helemaal ingebakken te zijn.”

Gaan die vooroordelen ooit verdwijnen?

“Er is een kentering gaande. Gamen is populairder dan ooit. Kijk maar eens hoeveel jongeren ermee bezig zijn. Waarschijnlijk zijn hun ouders zelf ook gamer, of gamer geweest. Ze begrijpen wat er zo leuk aan is en reageren niet vanuit de onderbuik, bij een controverse.”

Halverwege november kwam er heibel over loot crates. Het gebruik ervan zou onder de noemer gokken vallen.

“Die controverse is terecht en ik begrijp de bezorgdheid. Als industrie moet je altijd de discussie hierover willen aangaan. Vaak is de insteek, net zoals nu, dat kleine kinderen beschermd moeten worden. Wij hebben een informatieplicht en daar houden we ons aan. Maar uiteindelijk ligt de beslissing om een game wel of niet te spelen, of om al dan niet een loot crate te kopen, bij de consument of de opvoeder. Daarnaast zijn wij als industrie volledig afhankelijk van die consument. Als hij of zij iets niet accepteert en de game niet koopt, is het aan ons om daarop in te spelen.”

Je bent zelf geen gamer, staat aan het hoofd van een succesvolle uitgever/distributeur en hebt een werkverleden van 33 jaar. Hoe lang blijf je nog in de industrie werken?

“Tot het moment dat ik het niet meer leuk vind. Rutte heeft de pensioenleeftijd op 67 gezet, dus officieel moet ik nog zeven jaar. Maar voor hetzelfde geld zit ik hier over tien jaar weer voor een interview met jou. Ik ben inderdaad geen gamer en ook nooit geweest, maar dit is een van de leukste industrieën om in te werken. Dat komt doordat we technologiegedreven zijn en veranderingen en innovaties elkaar in een rap tempo opvolgen. Ik ben nog steeds benieuwd wat de volgende stap gaat worden. Men is dus nog lang niet van mij af.”